Producción de objetos de aprendizaje

Aprendizaje basado en juegos (Game-based learning).

Los juegos y en especial, las simulaciones de las actividades educativas, utilizando sistemas de realidad virtual, realidad aumentada, avatares, agentes inteligentes que se comunican con los usuarios a través de chat boot, etc., serán en un futuro cercano los tipos de objetos de aprendizaje multimedia interactivos más comunes en nuestros nuevos espacios virtuales de aprendizaje en línea. Para la producción de este tipo de contenidos digitales, Red.es y la CRUE, en la convocatoria Profesionales Digitales ha financiado la creación del CITEC27 (Centro de Innovación Tecnológica en Contenidos Digitales de la Universidad de Córdoba).

Aprender jugando potencia la habilidad para la resolución de problemas sin ayuda del profesor presencial y aumenta la autoestima en las personas con algún tipo de diversidad Está comprobado que los videojuegos educativos y los simuladores hacen que el estudiante participe de forma interactiva y se convierta en el protagonista del sistema de aprendizaje, estos son elementos motivadores y atractivos para estudiantes con necesidades especiales y para todo tipo de estudiante en general. Aprender jugando potencia la habilidad para la resolución de problemas sin ayuda del profesor presencial y aumenta la autoestima en las personas con algún tipo de diversidad.

 

Analíticas de aprendizaje (Learning Analytics)

Desde el grupo de investigación EATCO, se desarrolló la herramienta CIECOF que es un sistema recomendador colaborativo aplicado a educación y orientado a ayudar a los profesores en la mejora continua de cursos de e-learning. Se utilizaron técnicas de minería de datos distribuida en un sistema híbrido recomendador para añadir una etapa de retroalimentación de dos formas. Por una parte, el filtrado colaborativo se beneficiará de las nuevas relaciones interesantes descubiertas por usuarios con perfiles similares trabajando con bases de datos propias, estas relaciones interesantes o útiles para un usuario se pondrán a disposición de otros usuarios para que evalúen o voten el grado de interés. Por otra parte, la base de conocimientos se reforzó con aquellas experiencias que por su peso satisfacen las necesidades de muchos usuarios y por tanto dan lugar a recomendaciones cada vez más efectivas.

Este sistema de análisis de las actividades de aprendizaje de una gran cantidad de alumnos y posterior propuesta de recomendaciones para los autores, tutores y profesores de los cursos es un ejemplo claro de Analítica de aprendizaje.

 

Tecnología basada en gestos (Gesture-Based Computing)

Las aplicaciones y herramientas informáticas basada en gestos están cambiando nuestra forma de interaccionar con los ordenadores y con otros dispositivos como la IPTV o los sistemas inteligentes en coches, y ya están empezando la proliferación de este tipo de tecnologías.

Lo que hace a la Informática basada en gestos especialmente interesante actualmente es, por un lado, la cada vez más fiel interpretación de los gestos que hacen los dispositivos. Y, por otro, la convergencia de esta tecnología con el reconocimiento de la voz, permitiendo a los usuarios comunicar al dispositivo sus intenciones por medio, tanto de los gestos como de la voz, pudiéndose integrar estas dos tecnologías en los Smartphone, tabletas e IPTV. Uno de los componentes del Kit iFreeSIn de la empresa CPMTI33 es un mando a distancia basado en el Wiimote donde se ha incorporado un micrófono de forma que podamos interactuar con equipos y dispositivos a través de gestos, movimientos además de por la voz.

 

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